Re-diseñando el mundo

Estrategia para fortalecer la apropiación tecnológica

Por Carlos Betancurth

¿De qué escenario estamos hablando?

Por mucho tiempo, la reflexión sobre el papel de las tecnologías en el campo educativo ha sido posterior a su implementación; algunos de los casos más conocidos han sido; la política de tecnología educativa en Uruguay, Colombia, España y XValley como modelo norteamericano de innovación.

Por eso es necesario hacer un alto en el camino, para pensar las tecnologías y su apropiación en los diferentes sistemas educativos, pues a diferencia de las empresas de servicios y otros campos como la movilidad y el transporte público, las empresas de producción de bienes y demás lugares donde la tecnología es una condición para sus procesos de productividad; los sistemas educativos contemporáneos no se transforman con protocolos y sistemas de comportamiento sistematizados, por eso deben comprenderse desde su complejidad, su política, sus formas y modos de comportamientos social que pueden contraponerse con las ritualidades y saberes locales tradicionales.

Los “XValley” terminaron siendo programas forzados en diferentes ciudades del mundo bajo el concepto de desarrollo e innovación norteamericana, generando gastos económicos inflados y muchos esfuerzos frustrados para quienes se vincularon a estas propuestas, así lo expone Hugo Pardo Kuklinky en su libro Opportunity Valley de (2014) .

Modelo: Horizonte teórico

(Betancurth 2019)

Pregunta

¿Cuál es el estado de apropiación tecnológica que se puede identificar en los niños y niñas de la fundación Enfances 2/32 de la ciudad de Pereira a través de la implementación de una estrategia de enseñanza y aprendizaje basado en laboratorios de innovación educativa?

Objetivo General

Fortalecer la apropiación tecnológica a partir de la implementación de un modelo de aprendizaje basada en un laboratorio de innovación educativa en niños y niñas de la fundación Enfances 2/32 de la ciudad de Pereira.

Objetivos Específicos

  • Diseñar una estrategia educativa que incluya elementos de la Apropiación Tecnológica para su fortalecimiento.
  • Implementar un modelo de aprendizaje basado en laboratorios de experimentación e innovación educativa.
  • Analizar los productos y resultados de las actividades desarrolladas en el laboratorio educativo por los estudiantes.
  • Sistematizar a través del lenguaje del video la experiencia de aprendizaje.

Perspectiva Educativas

Educación en la Cibercultura

Pierre Levy & Alejandro Pisscitelly

Educación Expandida

Jesús Martín Barbero & Zemos 98

Laboratorios Educativos

Hackirilabs, Laboratorios Vivos, MediaLabs,

Apropiación tecnológica

Cristobal Quezada, Martín Perez

«Se definen algunas de las características de estas perspectivas que el investigador considera, deberían hacer parte de una propuesta de modelo de aprendizaje.»

Procesos de innovación social:

Se evidencian con proyectos desarrollados en comunidades a través workshops y laboratorio ciudadanos que son capaces de abordar problemáticas propias de las comunidades a través de la Investigación-Creación en espacios ciudadanos con metodologías transversales y de apropiación tecnológica.

Laboratorios de creación

Donde suceden hoy prácticas de trabajo colaborativo para la producción de experiencias estéticas y prácticas artísticas contemporáneas; pero también como espacios, intersticios relacionales que permite abordar la producción entre puntos de vista de expertos y puntos de vista desde las comunidades y sus saberes populares.

Dispositivos de Interfaz

Que permiten redefinir “las separaciones radicales de la escuela entre lo que es ciencia, lo que es arte y
 lo que es técnica. Pues hoy la técnica es el interfaz entre la ciencia y el arte. Nunca la experimentación científica estuvo más cerca de la artística y nunca el arte estuvo más cerca de la ciencia” (Zemos98, 2009, pág. 111).

Cultura de la remezcla

Aborda la educación como una condición de referencialidad y transmedialización que proponga el reconocimiento de otros saberes, por ejemplo, como el ¡Hazlo tú mismo! Desde el edupunk que consiste en abordar la metodología de trabajo por proyectos desde los intereses de estudiantes o de quienes participan en un colectivo y ponen en función operativa los principios de la Inteligencia Colectiva, así funciona los Maker´s Space.

Saberes Fundamentales

Desde la perspectiva de (Barbero, 2009) en la entrevista que hace para el festival de Educación Expandida de Zemos98 propone que todo proceso educativo desde esta lógica expandida debe propender por conectar al menos tres saberes fundamentales.

Metodología

Pensamiento de Diseño para Educadores, consiste en una metodología proyectiva a partir de la elaboración de una propuesta, un plan, un programa o un modelo, como solución a un problema o necesidad de tipo práctico, ya sea de un grupo social, o de una institución, o de una región geográfica, en un área particular del conocimiento, a partir de un diagnóstico preciso de fenómeno observado.

Comunidades

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Electiva de Cibercultura

Trabajo con estudiantes que se forman como futuros docentes en la comprensión de la physiografía de los Nativos Digitales

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Laboratorio de Estética y Comunicación

Trabajo con docentes de artes, tecnologías, lenguajes entre otros.

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Fundación Enfances 2/32

Trabajo con estudiantes de la Fundación de jornadas complementarias
(Lugar de la aplicación)

Descubrir

+ Observar
+ Escuchar
+ Empatizar

Comprender

+ Idear
+ Crear
+ Prototipar

Experimentar

+ Implementar
+ Evaluar
+ Compartir

ACERCA DE LA ESTRATEGIA

Resultados

Las actividades encaminadas hacia producción de contenidos audiovisuales, implican una apropiación tecnológica a nivel de «Aprendizaje», pues más allá de funcionar con el dispositivo se evidenció la posibilidad de expresión desde sus realidades contextuales, desplegando en sus producciones lo sensible y la construcción narrativa con los referentes de vida más próximos.

También les permitió a los estudiantes, explorar en el trabajo colaborativo, superar retos de «Acceso, Aprendizaje e Incorporación» de las tecnologías en cuanto la producción audiovisual y sonora con equipos de producción profesional

El zoológico musical permitió a los estudiantes desarrollar desde el ¡Haz tu mismo! habilidades lógico-simbólicas que les ayudó a comprender la forma en como funciona un botón para desplegar un acción particular. La imaginación para disponer de los materiales fue clave para apropiar «Transformativamente» este ejercicio.

Actividades como el PAD musical permitió la resignificación de los vínculos sociales en cuanto que la actividad implica trabajar colectivamente y movilizar las competencias de los colectivos inteligentes.

Los ejercicios de sonido y el grito de Munch son actividades que proponen una Apropiación Tecnológica de «Integración/Transformación» en la medida que no solo basta con el uso de la herramienta sino las posibilidades que con ellas se traman de acuerdo a las sensibilidades de quien las usa.

Conclusiones

¿qué hacemos en este nuevo escenario?

En el escenario de los Edulabs, la Comunicación Educativa es un equivalente a negociar, a trabajar en términos psicoanalíticos, discutir, entrar en conflicto con lo desconocido que se construye sin deternerse. Es una condición vital que se aleja de las formas de colonización del saber para «co-permitirse ver el mundo con los otros».

El Edulab efectivamente propone diluir en la práctica las barreras sobre y los imaginarios sobre el error como un bloque, como un callejón sin salida, un estigma sino como un aprendizaje. Pero también las barreras de quienes saben y quienes no; por lo tanto son espacios donde funcionan bajo la tutela de la inteligencia colectiva.

No obedecen a formulas, es necesario contextualizar permanentemente.

Una metodología proyectiva es capaz de generar procesos creativos que le ayuden a diseñar soluciones significativas en el aula, en la escuela y en la comunidad. Es una investigación centrada en lo humano que obliga desde la empatía, la observación y la compresión de las necesidades en el terreno práctico.